Isnin, 4 April 2016

LIMA LANGKAH ASAS BERMAIN CATUR

Lima Langkah Asas Sebagai Permulaan Untuk Bermain Catur


Terdapat beberapa perkara asas yang perlu diketahui oleh seseorang sama ada yang ingin bermain catur (pencatur) mahupun sebagai koleksi untuk menambah pengetahuan. Berikut merupakan Lima Langkah Asas tersebut secara ringkas:

LANGKAH 1 - KENALI CATUR

Kenali Catur

Gambar 1  Posisi Permulaan dalam Catur (Sumber: Chess Insights)

Catur merupakan 'sukan minda' yang melibatkan dua orang dan matlamat utamanya adalah untuk checkmate (mengemat) King lawan untuk menang. Catur menggunakan sebuah papan catur (board) yang mempunyai 64 petak kesemuanya (8x8), menggunakan koordinat untuk notasi pergerakan dan buah catur pula terdiri dari dua set iaitu Putih (White) atau Hitam (Black). Pemain yang mendapat Putih akan memulakan permainan (gerakkan buah) diikuti oleh Hitam dan seterusnya.

Buah Catur

Gambar 2  Buah Catur. Boleh namakan apakah buah-buah yang ada di dalam gambar? (Sumber: Wikipedia)

Setiap set Putih dan Hitam masing-masing mempunyai jenis dan jumlah buah yang sama dan kedudukan di Posisi Permulaan mereka adalah saling berhadapan (Gambar 1). Nama buah-buah tersebut ialah:-

King (K) - Buah catur utama. Satu-satunya buah yang tidak boleh ditangkap (captured) atau memiliki dua King (sendiri) semasa permainan. Posisi permulaannya adalah di petak e (e file).

Queen (Q) - Buah yang terkuat sekali dalam permainan catur. Posisi permulaannya adalah di petak d (d file).

Rook (R) - Disebut juga sebagai Major Piece. Posisi permulaannya adalah masing-masing di petak a & h (a & h file).

Bishop (B) - Disebut juga sebagai Minor Piece. Posisi permulaannya adalah masing-masing di petak c & f (c & f file).

Knight (N) - Disebut juga sebagai Minor Piece. Posisi permulaannya adalah masing-masing di petak b & g (b & g file)

Pawn - Buah yang paling lemah sekali namun mempunyai dua keistimewaan iaitu en passant dan promotion. Terletak di barisan hadapan iaitu masing-masing di Barisan 2 (2nd Rank) bagi Putih dan Barisan 7 (7th Rank) bagi Hitam.

Cara pergerakan bagi setiap buah diringkaskan seperti gambar di bawah:-

Gambar 3  Pergerakan Buah. (Sumber: Wikipedia)


Notasi / Rekod Pergerakan (Notation)

Dengan merujuk Gambar 1 dan 3, dapat dilihat setiap petak dalam papan catur mempunyai 'koordinat' masing-masing. Notasi atau Rekod Pergerakan dalam catur pada masa kini menggunakan sistem Notasi Catur Algebra (Algebraic Chess Notation). Perhatikan gambar berikut:-

Gambar 4  Sumber Wikipedia

Secara ringkas:

a. Barisan petak menegak (kolum) disebut sebagai File manakala barisan petak melintang (lajur) pula ialah Rank. Contohnya a file1st rank dsb.

b. Diagonal ialah barisan petak lurus yang sama warna yang tidak menegak dan melintang. Contoh sebutannya ialah a1-h8 diagonalh1-a8 diagonal dsb.

c. Bagi pemain Putih, a file mestilah di sebelah kiri dan sebaliknya di sebelah kanan bagi pemain Hitam.

d. Bagi pemain Putih, kedudukan buah utama  (K, Q, R, B & N) berada pada rank 1 dan sebaliknya rank 8 bagi pemain Hitam.

e. Petak di sebelah kanan, bawah sekali pemain mestilah berwarna putih.

f. Kedudukan King adalah pada petak yang berlawanan dengan warnanya. Contohnya, King Putih berada pada petak warna hitam iaitu di e1. Begitu juga dengan King Hitam.

g. Kingside merujuk kepada separuh bahagian papan di mana King berada dan disebelahnya ialah Queenside


Perhatikan gambar-gambar berikut bagi memahami bagaimana notasi dilakukan:-

Gambar 5  Putih memulakan gerak, iaitu e4

Gambar 6  Hitam memulakan gerak, iaitu d5

Gambar 7  Pawn Putih di e4 menangkap buah Hitam di d5. Ianya ditulis sebagai exd5

Notasi penuh bagi pergerakan di atas:

1. e4 d5
2. exd5

Contoh notasi bagi en passant pula adalah seperti berikut:-

Gambar 8  2...e5

Gambar 9  3. dxe6

Perhatikan Gambar 9, walaupun Hitam menggerakkan pawn ke e5, notasi apabila en passant berlaku ialah petak yang ditulis merupakan petak yang pawn tersebut melakukan 'makan silang' (e6) dan bukannya berada di petak pawn yang telah ditangkap (e5).

Syarat en passant

Dengan merujuk contoh di atas:
1. Suatu Pawn telah berada di kawasan lawan iaitu di Rank 5 (Putih) atau Rank 4 (Hitam). Kawasan Putih adalah sehingga di Rank 4. Rank 5-8 adalah kawasan Hitam,

2. Pawn lawan yang berada di kiri/kanan Pawn di #1 tadi telah melakukan gerak dua petak,

3. en passant hendaklah dilakukan serta-merta selepas lawan melakukan gerak dua petak tadi.


Notasi penuh bagi pergerakan dari Gambar 4-8 ialah:

1. e4 d5
2. exd5 e5
3. dxe6

Seterusnya bagi buah utama, penulisan notasi adalah menggunakan huruf pertama buah tersebut iaitu K bagi King, Q bagi Queen, R bagi Rook, B bagi Bishop dan N bagi Knight (bukan K kerana ianya dikhaskan untuk King). Pawn tidak menggunakan huruf pertamanya dalam catatan notasi. Sebagai contoh dengan merujuk Gambar 9, sekiranya Hitam memilih Bishop untuk menangkap Pawn di e6, maka notasinya ialah 3...Bxe6.


Beberapa Istilah Utama

Blunder = Gerakan yang sangat silap yang boleh menyebabkan kekalahan yang jelas.

Castle/Castling = Suatu gerakan istimewa sekali sahaja di mana King dan Rook saling bertukar-silang kedudukan sama ada di bahagian Kingside (notasi: O-O) atau Queenside (O-O-O) dengan syarat tertentu:-

a. King tidak berada dalam keadaan Check,
b. Petak yang dilalui oleh King tidak Check oleh lawan,
c. Petak letaknya King selepas Castling dilakukan tidak dalam keadaan Check,
d. Antara King dan Rook tersebut tiada buah lain yang menghalang,
e. King dan Rook tersebut tidak pernah bergerak.

Check = King sedang diserang. Dalam notasi, ia ditulis '+'

Checkmate = King telah dikepung dan tidak dapat diselamatkan lagi. Dalam notasi ia ditulis '#' atau '++'.

Draw = Seri

en passant = Salah satu keistimewaan Pawn. Gerakan 'makan silang' dengan syarat tertentu

Forfeit = Dilucutkan / hilang kelayakan

Illegal Move = Gerakan yang tidak sah seperti King bergerak ke petak yang Check

Perpetual Check = Check berterusan

Promotion/Promoting = Suatu keistimewaan di mana Pawn sampai ke Petak 8 (8th Rank) bagi Putih dan Petak 1 (1st Rank) bagi Hitam. Pawn tersebut boleh berubah sama ada menjadi Queen, Rook, Bishop atau Knight tetapi tidak boleh menjadi King atau kekal menjadi Pawn

Threefold Repetition = Salah satu situasi seri. Pemain dan/atau lawan melakukan gerakan buah yang sama berulang-ulang dan/atau ke petak yang sama. Sekiranya genap tiga kali, keputusan adalah seri

Resign = Menyerah kalah

Sacrifice = Mengorbankan suatu buah untuk tujuan tertentu

Stalemate = Salah satu situasi seri iaitu King telah terkepung/tidak dapat bergerak lagi tetapi tidak berada dalam keadaan Check

Tempo = Langkah/Gerakan buah bagi suatu aktiviti/tujuan. Ia merujuk kepada 'giliran gerak' atau satu gerak (single move)

Timeout / Loss on Time = Masa tamat / Kalah Masa

Touch-move = Suatu peraturan di mana buah yang dipegang mestilah digerakkan kecuali ianya Illegal Move


Terdapat beberapa situasi di mana kemenangan juga diperolehi tanpa checkmate seperti lawan mengaku kalah (resign), lawan habis masa (timeout), lawan tidak muncul dan justifikasi oleh Arbiter seperti forfeited.

Sebagai latihan, gerakkan buah anda mengikut notasi yang berikut, kemudian cuba ulang semula pergerakan dan tulis semula notasinya!

1. e4 e5
2. Nf3 d6
3. d4 Bg4
4. dxe5 Bxf3
5. Qxf3 dxe5
6. Bc4 Nf6
7. Qb3 Qe7
8. Nc3 c6
9. Bg5 b5
10. Nxb5 cxb5
11. Bxb5+ Nbd7
12. O-O-O Rd8
13. Rxd7 Rxd7
14. Rd1 Qe6
15. Bxd7+ Nxd7
16. Qb8+ Nxb8
17. Rd8#



LANGKAH 2 - TUJUAN KITA GERAKKAN BUAH

Sebelum menyentuh dan menggerakkan sesuatu buah catur, kita perlu berfikir dan menentukan apakah tujuan kita memilih dan menggerakkan buah tersebut ke suatu petak. Beberapa soalan dan perkara berikut perlu dipertimbangkan dengan baik:-

a. Kenapa buah tersebut?
b. Kenapa ke petak tersebut? Kenapa tidak petak yang lain?
c. Bagaimana kedudukan buah yang lain?

Motif:
a. Menyerang/bersedia untuk menyerang (Attack)
b. Bertahan/bersedia untuk bertahan (Defense)
c. Sokongan (Support)
d. Menghubungkan buah-buah (coordinating/connecting the piece)
e. Selamat/tidak?
f. Perkiraan Untung-Rugi (Advantage-Disadvantage)



LANGKAH 3 - TUJUAN LAWAN GERAKKAN BUAH

Sama seperti di Langkah #2 tetapi merujuk kepada lawan. Fikir apa yang lawan fikirkan. Di tahap ini, beberapa perkara perlu lebih diteliti seperti Sacrifice, Waiting Move, dan lain-lain yang berpotensi (akan) atau telah dilakukan oleh lawan. STAY FOCUS & ALERT!



LANGKAH 4 - BINA PERANCANGAN & FAHAMI PERANCANGAN LAWAN

Tahap ini berkait rapat masing-masing di Langkah #2 dan #3. Sebelum menggerakkan mana-mana buah, kita perlulah mempunyai perancangan yang jelas dan teliti. Tanpanya, kita akan mengalami kerugian/ketinggalan (Disadvantage) dua atau lebih aspek seperti Tempo, Development, Pieces Activity, Position, Coordinating/Connecting dan lain-lain yang akhirnya mengurangkan peluang kita untuk menguasai permainan dan menang.

Sebagai permulaan (akan disentuh lebih lanjut di tajuk yang lain), perancangan (planning) adalah sedikit berbeza antara pemain. Putih mempunyai kelebihan iaitu mula gerak dahulu. Justeru diperingkat awal, Putih boleh mencorakkan permainan mengikut apa yang dia mahu dan Hitam kena 'menjawab' corak tersebut dengan lebih berhati-hati kerana Putih mempunyai satu langkah ke hadapan.

Secara ringkas, aspek berikut hendaklah dipertimbangkan semasa membina dan melaksana perancangan seterusnya berusaha untuk merealisasikan/menjayakannya:-

Putih
a. Petak/petak-petak mana yang ingin dikuasai atau dikawal dahulu (Which square we want to occupy or control)?
b. Bagaimana memajukan buah dan menjadikannya aktif (How to develop and activating the piece)?
c. Apakah struktur atau set up yang ingin kita capai?
d. Apakah kelemahan dan kelebihan kita?
e. Pertahanan dan counterplay dari lawan!

Hitam
Sama juga seperti di atas dengan beberapa tambahan:

a. Fokus Hitam di peringkat awal (Opening) ialah Pertahanan (defense). Ini bermaksud, Hitam sedikit pasif dan sebaiknya tidak agresif.

b. Memajukan buah adalah pada pertimbangan bertahan dan menunggu peluang (developed in cool-and-steady manner).

c. Setelah mendapat struktur (set up) yang diingini/yang terbaik (kerana ianya bergantung dengan aktiviti Putih) atau completely developed, cari peluang untuk counterplay!


Gambar 10  9...O-O

Perhatikan Gambar 10, kedua belah pihak telah melengkapkan development awal di peringkat Opening. Putih telah castling di Queenside, dan bersedia untuk menyerang bahagian Kingside di mana terletaknya King Hitam (juga telah castling). Sementara Hitam pula telah membina pertahanan awal di bahagian Kingside (melalui castling dan juga buah lain yang telah developed) dan bersedia untuk menyerang di bahagian Queenside (dengan kelebihan semi open file di c), di mana terletaknya King Putih. Always target the King!

1.e4 c5
2.Nf3 d6
3.d4 cxd4
4.Nxd4 Nf6
5.Nc3 a6
6.Bg5 e6
7.f4 Nbd7
8.Qf3 Be7
9.O-O-O O-O



LANGKAH 5 - KUASAI PERMAINAN & CIPTA MASALAH UNTUK LAWAN!

Ini merupakan tahap yang paling mencabar pada pendapat penulis. Apabila kita sudah menetapkan perancangan dan kedudukan buah-buah telahpun berada pada posisi yang dikehendaki atau optimum (the best possible moves/squares/structure/set up), maka perkara seterusnya adalah bagaimana untuk menguasai permainan (how to control the board) supaya situasinya berubah dari seimbang kepada mempunyai kelebihan (equal to become advantageous) kepada kita.

Ada pepatah oleh Chess Grandmaster menyebut, "The hardest thing in chess is how to win a winning game!"

Mencipta masalah untuk lawan merupakan suatu kemestian untuk memulakan penguasaan permainan. Kita sasarkan kelemahan yang wujud pada lawan sama ada ianya wujud sedia ada, kesilapan lawan, mahupun kerana serangan/gerakan yang kita lancarkan. Apabila satu kelemahan telah kita sasarkan dengan jelas melalui gerakan buah kita (contohnya buah kita telah bergerak untuk menyerang suatu petak/buah lawan), kita cuba ciptakan satu lagi kelemahan pada lawan untuk kita sasarkan. Ini tentunya membuatkan lawan sibuk untuk menyelesaikan (berfikir/mencari jalan) masalah tersebut. Di sini ada satu prinsip yang dikenali sebagai Principle of Two Weaknesses.

Gambar 11  6...Nf6

Perhatikan Gambar 11, Hitam baru sahaja menggerakkan 6...Nf6 bagi menghalang Queen Putih daripada menyerang petak f7 (f7 Pawn) yang menjadi kelemahan Hitam (weak square) dan mengelak Mate-in-1. Namun, Putih telah mengesan kelemahan Hitam yang lain. Jika anda bermain Putih, apakah gerakan anda yang seterusnya?

Gambar 12  7.Qb3!

Gerakan terbaik (best move) adalah 7.Qb3! Di sini Putih telah mencipta (memberi) masalah kepada Hitam iaitu dengan mensasarkan serangan ke dua petak sekali gus iaitu f7 dan b7. Hitam tidak dapat mempertahankan kedua-duanya serentak.

[Game from Paul Morphy vs Duke Karl / Count Isouard, Paris, 1858]


Terdapat banyak lagi perkara asas dalam catur yang perlu diketahui dan dikuasai, dan sudah tentu ianya akan ditemui, sedikit demi sedikit, melalui pembelajaran (sendiri atau lain-lain) dan juga menimba pengalaman dengan menyertai pertandingan-pertandingan bukan sahaja diperingkat sekolah tetapi juga anjuran terbuka di luar sekolah (Open Tournament). Sebagai permulaan, sekolah merupakan medium terbaik untuk memulakan langkah, menggilapkan bakat. Jauh perjalanan, luas pengalaman!



Kemas kini terakhir: 6 April 2016

Tiada ulasan:

Catat Ulasan

Terima Kasih Atas Maklumbalas Anda!